Licenciado e bacharel em Química pela UFV. Deu aula de Química do ensino público ao cursinho pré-vestibular e estuda gamificação desde a monografia da licenciatura, defendida em 2013.
De onde veio a ideia
Na maioria das turmas, muitos alunos jogam videogame, jogos no celular ou de tabuleiro, e quase todos usam a internet todos os dias. Em vez de brigar com essa realidade, eu a uso a favor da aula.
Gamificar é usar elementos dos jogos em situações que não são jogos, como a sala de aula, para engajar as pessoas e motivar a ação. As milhas aéreas e o "compre dez, ganhe um" são exemplos do nosso dia a dia.
Por que a gamificação engaja
O pesquisador James Paul Gee mostra que, ao jogar, a pessoa aprende o jogo e aprende coisas que vão além dele, como trabalhar em grupo, tomar decisões e lidar com riscos. Os jogos combinam componentes, como pontos, missões, medalhas e ranking, com mecânicas, como desafios, competição e feedback, e com dinâmicas, como narrativa e progresso.
Para montar um projeto, também ajuda entender o que motiva as pessoas a agir. Uso o modelo de Yu-kai Chou, que reúne oito motivadores, de sentir-se parte de algo maior à curiosidade sobre o que vem a seguir. Um bom projeto mistura motivadores diferentes.
Passo a passo
- 1Jogue sempre que puder
Jogar no tempo livre ajuda a enxergar elementos que você pode levar para a sala de aula.
- 2Defina o objetivo
Decida qual problema o projeto vai resolver e quais resultados você quer alcançar.
- 3Conheça os jogadores
Pense em quem são os seus alunos, o que os motiva e o que os desmotiva.
- 4Defina as regras
Decida quais comportamentos você quer estimular, quais ações vão ser penalizadas e como vai medir tudo isso.
- 5Crie as missões
Planeje desafios divertidos e com retorno rápido. Cada atividade gera um retorno, e o retorno motiva o aluno a seguir para a próxima.
- 6Escolha os elementos de jogo
Só agora escolha os componentes, as mecânicas e as dinâmicas que combinam com o projeto, usando um pouco de cada tipo.
“Tratei de forma igual, públicos que exigiam tratamentos diferentes.”
Dicas para aplicar
Minha primeira experiência foi na monografia da licenciatura, com turmas da 2ª série do Ensino Médio de duas escolas. Como eu não era o professor das turmas, fiz o projeto todo em grupos de Facebook: um grupo principal com postagens diárias de experiências, curiosidades e dicas de estudo, e um grupo para cada equipe de quatro ou cinco alunos postar a resposta ao desafio da semana. As missões pediam pesquisa e criatividade, como descobrir dez elementos de uma lista secreta fazendo perguntas de sim ou não, explicar a química de uma cena de filme ou mostrar a química no curso que o aluno queria fazer.
No levantamento final, muitos alunos disseram que o interesse por química aumentou e que passaram a ter mais facilidade na matéria. Também aprendi com os erros: distribuí os pontos de um jeito que deixou dois grupos inalcançáveis, e tratei igual duas escolas muito diferentes. Numa delas o projeto foi um sucesso, na outra não funcionou.
Se uma tentativa não der certo, colha os retornos da turma, aprenda com os erros e tente de novo.
Referências
GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. 2009.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. 2012.
CHOU, Yu-kai. Octalysis: Complete Gamification Framework. yukaichou.com.
Guia de Prof. Victor Camargo Araujo. Edição da equipe Práticas Educacionais. Uso livre e gratuito, com crédito à autoria.